Una Panoramica Di SL

Nel 2003 SL viene lanciato in rete e la Linden Lab decide di attribuire agli stessi utenti la proprietà intellettuale degli oggetti o dei servizi progettati. Di fatto è in quel momento che viene introdotto il concetto di proprietà privata nel mondo sintetico e nasce il problema della tutela della proprietà intellettuale.

Second Life è perciò una comunità virtuale tridimensionale on-line creata nel 2003, che fornisce ai suoi “residenti” gli strumenti per aggiungere al “mondo virtuale” nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. Una delle caratteristiche del mondo di Second Life è quella di lasciare ai “residenti” la libertà di utilizzare gli oggetti che essi stessi creano, che possono poi essere venduti utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar.

Il concetto di proprietà privata apre anche la strada al mercato.
L'introduzione della proprietà privata e della proprietà intellettuale delle cose che ognuno crea determina così la creazione di una vera e propria economia, con l'utilizzo dei Linden Dollars (L$), la moneta locale che attualmente è scambiabile con un rapporto di 1 a 275 circa.

Per una visione più completa dell'evoluzione dei mondi virtuali e in particolare di SL rimandiamo a
http://www.wuz.it/Articolo/tabid/77/id/1016/Default.aspx e ai link in esso contenuti

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