Differenze nella Proprieta tra SL e altri mondi virtuali

Second Life si differenzia notevolmente dagli altri mondi virtuali, come ad esempio i giochi come Ultima, Lineage o World of Warcraft. SL è uno di quei MMORPG in cui le relazioni e l’espressione di creatività individuale sono la principale attrattiva, invece la maggior parte degli altri giochi online sono molto più competitivi, assomigliano più ai tradizionali videogames che a delle evoluzioni di software per la comunicazione mediata come le chat.
Mentre nei giochi virtuali si ha la presenza di risorse scarse per cui i giocatori competono (da questo punto di vista è molto simile alla vita reale), si ha cioè un ambiente digitale fatto di informazioni perfettamente duplicabili cui vengono posti dei limiti arbitrari per ricreare dinamiche simili a quelle del mondo reale in cui per avere denaro occore denaro e tempo, invece Second Life è un’utopia a basso costo, un regno dell’abbondanza in cui ognuno può costruire tutto ciò che vuole senza bisogno di perdere tempo per accumulare le risorse necessarie e su cui ha anche diritto di proprietà.

Mentre la proprietà privata nei giochi competitivi ha una giustificazione funzionalista, in Second Life ha un valore diverso, conforme al maggior peso che in questo gioco assumono l’apparenza, il prestigio e la comunicazione.
In Second Life la proprietà virtuale non è accumulata per scopi specifici: quello che è modellato all’interno di Second Life non ha nessun valore d’uso perché il gioco non prevede obiettivi da raggiungere. Il suo costo in lindendollari viene stabilito dal costruttore in maniera arbitraria dal momento che non ci sono rigide categorie merceologiche. Nella maggior parte dei casi poi gli autori degli oggetti virtuali non consentono la copia gratuita delle loro creazioni e talvolta ne vietano addirittura la vendita.
Gli oggetti, i vestiti, le proprietà immobili e l’aspetto dello stesso avatar concorrono a definire l’identità virtuale del giocatore. Vendere o regalare il proprio vestito equivale a cedere un pezzo della propria identità.
In analogia col marketing si può dire che c'è un’economia del brand, in particolare nel settore dell’abbigliamento, consiste nell’attribuire alle merci un valore aggiunto del tutto simile a quello dei beni virtuali: si compra un prodotto di marca solo per il suo valore d’uso ma anche e soprattutto per il suo valore comunicativo.

http://www.traffyk.com/2007/03/06/second-life-sette-giorni-in-una-seconda-vita-capitolo-7-la-proprieta/
http://www.traffyk.com/2007/03/07/second-life-sette-giorni-in-una-seconda-vita-capitolo-8-il-consumo/

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